Kültürel Mirası Korumada Bir Farkındalık Aracı Olarak Sanal Gerçeklik

Onur SÜRÜCÜ, Mehmet Emin BAŞAR
1.511 750

Öz


Kültürel mirasın korunması, yaşatılması ve bir emanet olarak gelecek nesillere aktarılması, geçtiğimiz yüzyıldan bu yana ulusal ve uluslararası anlaşmalar, yasalar, tüzükler ve yönetmeliklerle dünya politikası haline gelmiş ve bu konuda sağlanan başarı çağdaşlaşmanın göstergelerinden biri olmuştur. Korumada sürdürülebilirliği sağlayabilmek ise, korumayı gerçekleştirecek temel aktör olan bireyin farkındalığı, bilinçlenmesi ve bu konudaki eğitimine bağlıdır. Bilgi Çağı’nın koşulları bu farkındalık ve bilinçlenmeyi sağlamada araç olarak teknolojiyi öne çıkarmaktadır. Yakın gelecekte sınırlarının çok daha fazla genişleyeceği öngörülen sanal gerçeklik de öne çıkan bu teknolojilerin başında gelmektedir. Farklı disiplinlerin yanısıra kültürel miras alanında da sanal gerçeklik teknolojileri oldukça kullanılan araçlardandır. Bu makalede, sanal gerçeklikten kısaca bahsedilmiş, kültürel miras alanındaki uygulamalar içerik ve amaçları göz önünde bulundurularak sınıflandırılmış ve örnekler üzerinden incelenmiş ve değerlendirilmiştir.


Anahtar kelimeler


Kültürel miras; Koruma; Farkındalık; Sanal gerçeklik.

Tam metin:

PDF

Referanslar


Aygün, H. M. (2011). Kültürel Mirası Korumada Katılımcılık.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), 355-385.

Baudrillard, J., & Adanır, O.. (1998). Simülakrlar ve Simülasyon. Dokuz Eylül Yayınları.

Carrozzino, M., & Bergamasco, M. (2010). Beyond Virtual Museums: Experiencing Immersive Virtual Reality in Real Museums. Journal of Cultural Heritage, 11(4), 452-458.

Cruz-Neira, C., Sandin, D. J., DeFanti, T. A., Kenyon, R. V., & Hart, J. C. (1992). The CAVE: Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. Communications of the ACM, 35(6), 64-72.

Cultraro, M., Gabellone, F., & Scardozzi, G. (2009, May). The Virtual Musealization of Archaeological Sites: Between Documentation and Communication. In Proceedings of the 3rd ISPRS International Workshop 3D-ARCH (pp. 25-28).

EU COUNCIL, (1995). Draft Resolution of 4 April 1995 on Culture and the Multimedia (95/C 247/01).

Gabellone, F. (2011). The Reconstructive Study in Arcaheology: Case Histories in the Communication Issues. SCIRES-IT, 1(1), 53-78.

Gaitatzes, A., Christopoulos, D., & Papaioannou, G. (2004, December). The Ancient Olympic Games: Being Part of the Experience. In Proceedings of the 5th International conference on Virtual Reality, Archaeology and Intelligent Cultural Heritage (pp. 19-28). Eurographics Association.

Gutierrez, D., Frischer, B., Cerezo, E., Gomez, A., & Seron, F. (2007). AI and Virtual Crowds: Populating the Colosseum. Journal of Cultural Heritage, 8(2), 176-185.

Gutierrez, D., Seron, F. J., Magallon, J. A., Sobreviela, E. J., & Latorre, P. (2004). Archaeological and Cultural Heritage: Bringing Life to an Unearthed Muslim Suburb in an Immersive Environment. Journal of Cultural Heritage, 5(1), 63-74.

Gutierrez, M., Vexo, F., Thalmann, D., 2008, Stepping Into Virtual Reality, Springer Science & Business Media.

ICOMOS TÜRKİYE. (2013). Mimari Mirası Koruma Bildirgesi “2013”.

ICOMOS, (2008). The ICOMOS Charter for the Interpretation and Presentation of Cultural Heritage Sites.

ICOMOS, V. C. (1964). International Charter for the Conservation and Restoration of Monuments and Sites.

Kayın, E. (2004). Kentsel Mekândaki Koruma Eylemine İlişkin Güncel Sorunlar.

Kurbanoğlu, S.S., 1996, “Sanal Gerçeklik: Gerçek Mi, Değil Mi?”, Türk Kütüphaneciliği.

Mortara, M., Catalano, C. E., Bellotti, F., Fiucci, G., Houry-Panchetti, M., & Petridis, P. (2014). Learning Cultural Heritage by Serious Games. Journal of Cultural Heritage, 15(3), 318-325.

Noh, Z., Sunar, M. S., & Pan, Z. (2009). A review on augmented reality for virtual heritage system. In Learning by Playing. Game-based Education System Design and Development (pp. 50-61). Springer Berlin Heidelberg.

Papagiannakis, G., Schertenleib, S., O'Kennedy, B., Arevalo‐Poizat, M., Magnenat‐Thalmann, N., Stoddart, A., & Thalmann, D. (2005). Mixing Virtual and Real Scenes in the Site of Ancient Pompeii. Computer Animation and Virtual Worlds, 16(1), 11-24.

Rheingold, H. (1991). Virtual Reality: Exploring the Brave New Technologies. Simon & Schuster Adult Publishing Group.

Sargın, G. A. (2002). Aklın Bir Anlık Durgunluğu Sanallık ve Mekanı Üzerine Tezler. Mimarlık ve Sanallık, Boyut Yayın Grubu, İstanbul.

Sherman, W.R., Craig, A.B., (2003). Understanding Virtual Reality, Interface, Application and Design, Elsevier, ABD.

TDK, Büyük Türkçe Sözlük, (2014), tdk.gov.tr.

Tekeli, İ. (2009). Kültür Politikaları ve İnsan Hakları Bağlamında Doğal ve Tarihi Çevreyi Korumak. Tarih Vakfı Yurt Yayınları.

Uluoğlu, B. (2002). Miş Gibi. Mimarlık ve Sanallık, Boyut Yayın Grubu, İstanbul.

URL. 1. http://www.hurriyet.com.tr/hatay-da-restorasyon-krizi-28918375 (Erişim tarihi 20.01.2016)

Us, F., 2008, Mimari Mekanın Aktarımında Algılayıcı Hareketinin Önemi, Sanatta Yeterlik Tezi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

Vlahakis, V., Ioannidis, N., Karigiannis, J., Tsotros, M., Gounaris, M., Stricker, D., ... & Almeida, L. (2002). Archeoguide: an Augmented Reality Guide for Archaeological Sites. IEEE Computer Graphics and Applications, (5), 52-60.

Whyte, J., (2002). Virtual Reality and The Built Environment, Elsevier, İngiltere.

Yüksel, Z. K., Binan, C., & Unver, R. (2003). A Research Project in the Intersection of Architectural Conservation and Virtual Reality: CAHRISMA. In 19th International Symposium CIPA.

Yüksel, Z., & Erdogan, S., (2005). Virtual Conservation of Acoustical Heritage: CAHRISMA and ERATO Projects. In Forum Acusticum 2005.